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Normal Map烘焙流程

发布时间:2019-11-08 11:36

  NormalMap 烘焙流程 -------基础部分和高模制作Nomal Map 也就是法线贴图(后面我们简称为NM),它的出现使得CG 动画和游戏画面有了长 足进步,也成为了次世代技术的标志性技术。它是通过烘焙在高模上得到法向数据,再赋予低 模上将高模的细节表现出来。这样可以大大降低渲染高模所带来的大量制作时间和消耗的系统 资源,而在视觉□◁◆▼上效果上基本一致。 总★-●=•▽的来说,法线贴图只是一种视觉假象,当观测角度达到一定死角的时候,效果就会随之 消失。如图1,从顶视图可以看◆●△▼●到这本书是有细节的,有凹槽和突起的部分,但是当视角转到正 视图,这些细节都是没有的。 1.首先我•●们确定模型的UV分展完毕,我们将重叠的UV ▪…□▷▷•向左移动如图3。NM烘焙和 AO 一样,UV 是不能重叠在一起的,不然计算时会出现错误。我们烘焙完0-1UV 框里的nm 后,将其中的UV 移开,把左边需要烘焙的UV 移动进0-1UV 框里进行烘焙。(注明:通常烘 焙nm会分成很多部分来进行渲染,然后再将其合成到一张图上。) (补充:通常nm的烘焙有两种方法:一种是3D软件渲染,通过高模包裹低模,计算 高模与低模之间的形状差异信息,反应在最终的nm上;另一种是通过插件转换,利用ps 作的灰度图,通过其插件NormalMapFilter进行转换。现在也有可以制作nm的一些软件, 如Crazy Bump 2.现在我们需要maya里制作模型的高模。先分别制作▲★-●高模型,我先选择书的封▪•★面部分, 给它制作导角。先选择物件需要制作导角的边(如图4),执行Edit MeshBevel,点击图5中 的通道栏的按钮,在通道栏里调节导角的距离值和通道默认导边数为1,我们将断数值改为2就 足够了,最后得到图6的效果。 3.继续添加细节,制作封面上的凹形,先用环切命令增加6条线段,再往下拖拽,调整形成如图7效果。 4.现在针对其它物件进行导角,分别在指南针的和铆钉上的边缘分别导角,一般这种单边的导角断数值设置为2就行了。 下载 (63.03 KB) 2010-6-10 10:11 5.接着制作书页的边缘褶皱,需要记住★▽…◇的是,我们▪▲□◁的高模都是基于低模上制作形变,所以形状变化过大,烘焙效果会不理想。制作过于突出的物体,那就可以用模型表示出了。 (补充:1.我们制作高模时,如果是在模型上向外拖拽造型,如图○▲-•★◇▽▼•■□10-1,将模型向外调 整造型,可以当作是在模型上做“加法”;而像图10-2的高模,向里做的凹形我们形容为“减法”。 2.制作高模,如果“加法”,“减法”都能使▼▼▽●▽●用的情况下,我们通常选择用“减法”,因为软件 烘焙时我们通常是用高模套住低模型烘焙,做“减法”的模型烘焙时不容易出问题。) 5.接着制作书页的边缘褶皱,需要记住的是,我们的高模都是基于低模上制作形变,所以形状变化过大,烘焙效果会•□▼◁▼不理▲●…△想。制作过于突出的物体,那就可以用模型表示出了。 (补充:1.我们制作高模时,如果是在模型上向外拖拽造型,如图10-1,将模型•☆■◇…=▲▲向外调 整造型,可以当作是在模型上做“加法”;而像图10-2的高模,向里做的凹形我们形容为“减法”。 2.制作高☆△◆▲■模,如果“加●法”,“减法”都能使用的情况下,我们通常选择用“减法”,因为软件 烘焙时我们通常是用高模套住低模型烘焙,做“减法”的模型烘焙时不容易出问题。)

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